O que é um manga de cibersegurança e porque funciona na sensibilização

Capa do capítulo 0 de AÇO://CÓDIGO, com dois guerreiros de costas de cada lado de uma fenda luminosa que parte uma rua da Kanazawa feudal

O que é um manga de cibersegurança e porque funciona na sensibilização

Os conteúdos de sensibilização envelhecem mais depressa do que gostaríamos, e envelhecem por um motivo bastante concreto. Ensinamos a olhar para sinais, e os sinais pertencem a uma época.

O remetente desconhecido. O domínio com uma letra trocada. A saudação genérica, a ortografia descuidada, o anexo que não vinha a propósito. Tudo isso funcionou enquanto o ataque chegava por email e era escrito por alguém com pressa. Hoje a mensagem entra pelo WhatsApp, a voz do diretor soa igual à do diretor e a redação é impecável, porque foi um modelo de linguagem que a escreveu. As pistas expiraram, mas a manobra continua intacta.

Foi daí que saiu AÇO://CÓDIGO, o manga de cibersegurança que acabámos de juntar ao catálogo.

Ao contrário da banda desenhada ocidental, o manga lê-se da direita para a esquerda, tanto dentro da página como ao passar de uma para a seguinte, e essa é a ordem que mantivemos. Por isso o capítulo 0 abre com um guia de três passos para quem nunca leu nenhum, que mostra por que ordem se passam as páginas, por que ordem se leem os quadros e por que ordem se leem os balões de diálogo. Ninguém fica de fora por causa do formato.

Porque é que um manga funciona para ensinar segurança?

A teoria da codificação dupla, que Allan Paivio formulou há mais de meio século, diz algo bastante simples. Processamos a palavra e a imagem por vias distintas, e quando as duas contam o mesmo, a memória fica com duas portas de entrada. A banda desenhada vive exatamente aí, e por isso funciona na sensibilização melhor do que a sua reputação de formato leve sugere.

Depois está a história, que faz um trabalho diferente e mais difícil de conseguir. Enquanto a cabeça quer saber o que a personagem vai fazer, vai processando pelo caminho como funcionou a armadilha. A atenção sustenta-se sozinha, e essa é a parte que poucos módulos obrigatórios resolvem, porque um módulo obrigatório é mais uma tarefa.

Uma formação que aborrece não se retém, e o que não se retém não protege ninguém. Escolher o formato é uma decisão de segurança, ainda que soe a decisão de design, e já tínhamos falado disso comparando banda desenhada, vídeo e newsletter para objetivos diferentes.

Quando a história avança, quem lê toma partido, antecipa-se à personagem e irrita-se um pouco quando a personagem se engana. Essa irritação é aprendizagem ativa disfarçada, e é a razão pela qual o storytelling muda comportamentos onde o aviso direto se esgota. Ninguém discute com um diapositivo.

E fica o motivo de alcance. O manga é um dos géneros mais lidos do mundo, com uma comunidade que o procura por gosto. Um formato que as pessoas já escolhem no seu tempo livre atravessa a barreira empresarial sem que o tenhamos de empurrar.

Duas épocas para separar a armadilha da tecnologia

Toda a história decorre em Kanazawa. A mesma cidade, duas vezes, com séculos de distância.

Ilustração partida na diagonal por uma fenda luminosa. À esquerda, a Kanazawa feudal em aguarela sépia: um templo de madeira entre montanhas e bosque. À direita, a mesma cidade à noite, com arranha-céus de néon ao fundo e um templo tradicional entre os edifícios.

Na Era do Aço estamos no Japão dos samurais, onde a honra, os códigos e as katanas definem a vida. A tecnologia ainda não existe mas as ameaças sim. Os Oni-Maware são demónios que roubam a essência das pessoas, e uma confraria dedica-se a enfrentá-los.

Na Era do Código é a mesma cidade, agora hiperligada, onde os arranha-céus convivem com os templos. Os Oni-Maware evoluíram para DemoHackers, com os mesmos objetivos e ferramentas novas, e respondem a uma organização criminosa chamada Virus-Chan. A fenda que liga as duas épocas chama-se A Fenda no Véu, e a confraria também fez o seu caminho: nasce como Confraria de Proteção Demoníaca e chega à era moderna como Confraria de Proteção Cibernética.

O que o leitor ganha é a comparação. Quando a armadilha aparece sem um único cabo pelo meio, ficam à vista a urgência, a autoridade emprestada e o canal que não se pode verificar. Reconhecê-la depois num email é quase um trâmite.

Um erro de segurança por personagem

O manga de aventura tem uma convenção que aqui nos veio a calhar. Cada protagonista carrega um só erro, bem identificado e reconhecível. Traduzido para o nosso ofício, cada um desses erros equivale a um comportamento treinável. E como se enganam tal como se engana qualquer pessoa no seu dia a dia, o seu público reconhece-se no erro antes de alguém lhe dar uma regra.

Os três protagonistas de AÇO://CÓDIGO de corpo inteiro, separados por duas faixas de luz diagonais. Kaoru, de quimono vermelho e katana, e Tatsuo, de haori verde e katana, sobre o fundo creme da Era do Aço. Yuma, de casaco azul-claro, óculos e uma prótese na mão, sobre o fundo azul-claro da Era do Código.

Entre os temas que aborda, há um que me interessa: a IA resolve depressa e com segurança aparente, e a tentação de lhe deixar a decisão completa aparece nos momentos em que menos convém. É o mesmo terreno que trabalhamos quando explicamos porque é que, com deepfakes, treinar o olho não basta.

O que se pode ler hoje

O capítulo 0 já está no catálogo de conteúdos da plataforma. Apresenta a cidade, os três protagonistas e o primeiro cruzamento entre as duas épocas, preparando o terreno para representar os casos mais relevantes de cibersegurança.

Pode ver o trailer e conhecer as personagens na página de AÇO://CÓDIGO, e o resto dos formatos com que trabalhamos está nas ferramentas de sensibilização da plataforma. Se quiser vê-lo a funcionar com o seu próprio público, solicite uma demonstração e mostramos-lhe por dentro.

Carolina Carmelé

Creadora de contenidos con amplia experiencia en ciberseguridad, tecnología de la información y concienciación en seguridad. Desarrolla y gestiona materiales educativos claros, atractivos y eficaces, utilizando formatos creativos para conectar con audiencias diversas.

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