Qué es un manga de ciberseguridad y por qué funciona en concienciación

Portada del capítulo 0 de ACERO://CÓDIGO, con dos guerreros de espaldas a ambos lados de una grieta luminosa que parte una calle de Kanazawa feudal

Qué es un manga de ciberseguridad y por qué funciona en concienciación

El contenido de concienciación envejece más rápido de lo que nos gustaría, y envejece por un motivo bastante concreto. Enseñamos a mirar señales, y las señales pertenecen a una época.

El remitente desconocido. El dominio con una letra cambiada. El saludo genérico, la ortografía descuidada, el adjunto que no venía a cuento. Todo eso funcionó mientras el ataque llegaba por correo y lo escribía alguien con prisa. Hoy el mensaje entra por WhatsApp, la voz del director suena idéntica a la del director y la redacción es impecable, porque la redactó un modelo de lenguaje. Las pistas caducaron, pero la maniobra sigue intacta.

De ahí salió ACERO://CÓDIGO, el manga de ciberseguridad que acabamos de sumar al catálogo.

A diferencia del cómic occidental, el manga se lee de derecha a izquierda, tanto dentro de la página como al pasar de una a la siguiente, y ese es el orden que conservamos. Por eso el capítulo 0 abre con una guía de tres pasos para quien nunca leyó uno, que muestra en qué orden se pasan las páginas, en qué orden se leen las viñetas y en qué orden los globos de diálogo. Nadie queda afuera por el formato.

¿Por qué un manga funciona para enseñar seguridad?

La teoría de la codificación dual, que Allan Paivio formuló hace más de medio siglo, dice algo bastante simple. Procesamos la palabra y la imagen por vías distintas, y cuando las dos cuentan lo mismo, el recuerdo queda con dos puertas de entrada. El cómic vive exactamente ahí, y por eso funciona en awareness mejor de lo que su reputación de formato liviano sugiere.

Después está la historia, que hace un trabajo distinto y más difícil de conseguir. Mientras la cabeza quiere saber qué va a hacer el personaje, de paso está procesando cómo funcionó la trampa. La atención se sostiene sola, y esa es la parte que pocos módulos obligatorios resuelven, porque un módulo obligatorio es una tarea más.

Una formación que aburre no se retiene, y lo que no se retiene no cuida a nadie. Elegir el formato es una decisión de seguridad, aunque suene a decisión de diseño, y ya lo habíamos discutido comparando cómic, video y newsletter para distintos objetivos.

Cuando la historia avanza, quien lee toma partido, se adelanta al personaje y se enoja un poco cuando el personaje se equivoca. Ese enojo es aprendizaje activo disfrazado, y es la razón por la que el storytelling cambia conductas donde la advertencia directa se agota. Nadie discute con una diapositiva.

Y queda el motivo de alcance. El manga es uno de los géneros más leídos del mundo, con una comunidad que lo busca por gusto. Un formato que la gente ya elige en su tiempo libre atraviesa la barrera corporativa sin que tengamos que empujarlo.

Dos épocas para separar la trampa de la tecnología

Toda la historia transcurre en Kanazawa. La misma ciudad, dos veces, con siglos de distancia.

Ilustración partida en diagonal por una grieta luminosa. A la izquierda, Kanazawa feudal en acuarela sepia: un templo de madera entre montañas y bosque. A la derecha, la misma ciudad de noche, con rascacielos de neón al fondo y un templo tradicional entre los edificios.

En la Era del Acero estamos en el Japón de los samuráis, donde el honor, los códigos y las katanas definen la vida. La tecnología todavía no existe pero las amenazas sí. Los Oni-Maware son demonios que roban la esencia de las personas, y una cofradía se dedica a enfrentarlos.

En la Era del Código es la misma ciudad, ahora hiperconectada, donde los rascacielos conviven con los templos. Los Oni-Maware evolucionaron en DemoHackers, con los mismos objetivos y herramientas nuevas, y responden a una organización criminal llamada Virus-Chan. La grieta que conecta las dos épocas se llama La Brecha en el Velo, y la cofradía también hizo su camino: nace como Cofradía de Protección Demoníaca y llega a la era moderna como Cofradía de Protección Cibernética.

Lo que gana el lector es la comparación. Cuando la trampa aparece sin un solo cable de por medio, quedan a la vista la urgencia, la autoridad prestada y el canal que no se puede verificar. Después reconocerlo en un correo es casi un trámite.

Un error de seguridad por personaje

El manga de aventuras tiene una convención que aquí nos vino perfecta. Cada protagonista carga un solo error, bien identificado y reconocible. Traducido a nuestro oficio, cada uno de esos errores equivale a un comportamiento entrenable. Y como se equivocan igual que se equivoca cualquiera en su día a día, tu audiencia se reconoce en el error antes de que nadie le dé una regla.

Los tres protagonistas de ACERO://CÓDIGO de cuerpo entero, separados por dos franjas de luz diagonales. Kaoru, con kimono rojo y katana, y Tatsuo, con haori verde y katana, sobre el fondo crema de la Era del Acero. Yuma, con chaqueta celeste, gafas y una prótesis en la mano, sobre el fondo azul claro de la Era del Código.

Entre los temas que se abordan, hay uno que me interesa: la IA resuelve rápido y con seguridad aparente, y la tentación de dejarle la decisión completa aparece en los momentos en los que conviene menos. Es el mismo terreno que trabajamos cuando explicamos por qué, con deepfakes, entrenar el ojo no alcanza.

Qué se puede leer hoy

El capítulo 0 ya está en el catálogo de contenidos de la plataforma. Presenta la ciudad, a los tres protagonistas y el primer cruce entre las dos épocas, preparando el terreno para representar los casos más relevantes de ciberseguridad.

Puedes ver el trailer y conocer a los personajes en la página de ACERO://CÓDIGO, y el resto de los formatos con los que trabajamos está en las herramientas de concienciación de la plataforma. Si quieres verlo funcionando con tu propia audiencia, solicita una demo y te lo mostramos por dentro.

Carolina Carmelé

Creadora de contenidos con amplia experiencia en ciberseguridad, tecnología de la información y concienciación en seguridad. Desarrolla y gestiona materiales educativos claros, atractivos y eficaces, utilizando formatos creativos para conectar con audiencias diversas.

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