Porque é que a banda desenhada funciona em awareness: 3 mecanismos cognitivos com evidência

Persona leyendo un cómic en una oficina; los personajes emergen de las viñetas en una transición fluida entre el mundo cotidiano y la escena ilustrada.

Porque é que a banda desenhada funciona em awareness: 3 mecanismos cognitivos com evidência

A sessão obrigatória de segurança começa às dez da manhã. Trinta pessoas numa sala. Slides cheios de bullets, uma voz a repetir as mesmas regras do ano passado, café morno. Às dez e um quarto, a maioria já está a responder a emails no telemóvel por baixo da mesa.

Mudemos de cena. Mesma sala, mesmo horário, mas agora alguém projeta a primeira página de uma banda desenhada: uma cidade escura, uma torre imponente, um caixa de banco que acabou de ver a sua empresa ruir depois de um ciberataque. A sala fica em silêncio. Querem saber o que acontece a seguir.

Mesmo tema. Mesmo objetivo formativo. Resultados muito diferentes. A pergunta é porquê.

A banda desenhada em awareness ativa, ao mesmo tempo, três mecanismos cognitivos bem estudados que a formação tradicional raramente consegue disparar em conjunto. É essa sobreposição que explica a diferença. Vale a pena vê-los um a um.

O que faz com que a banda desenhada ultrapasse a barreira do “já sei”?

O primeiro mecanismo chama-se transporte narrativo: o estado mental em que uma pessoa fica dentro de uma história, perde a noção do tempo e baixa a guarda crítica perante a mensagem. Foi descrito por Melanie Green e Timothy Brock num trabalho seminal publicado em 2000 no Journal of Personality and Social Psychology, e desde então foi replicado em dezenas de contextos, incluindo persuasão em saúde, educação cívica e, mais recentemente, formação em segurança.

A ideia central é contraintuitiva. Quando uma pessoa ouve um argumento direto (por exemplo, “não cliques em ligações suspeitas”), a mente ativa o que a psicologia cognitiva chama de contra-argumentação: procura razões para descartar a mensagem, compara-a com aquilo em que já acredita, classifica-a como “óbvia” ou “não se aplica a mim”. O resultado conhecido em programas de awareness: a pessoa acena, assina a folha de presenças e regressa à caixa de entrada sem ter mudado nada.

A narrativa funciona de outra forma. Uma história bem construída absorve a atenção antes de a mente ter tempo de levantar defesas. Enquanto a pessoa quer descobrir se o Will tem coragem de agir depois do ataque ao banco, está a processar, sem reparar, conceitos como engenharia social, pressão psicológica do atacante e consequências reais de um clique. A barreira do “já sei” não se derruba à força: contorna-se.

Isto explica porque uma banda desenhada de seis vinhetas pode instalar uma ideia que cem slides não conseguiram. E porque os formatos que mais se parecem com uma história (banda desenhada, vídeo narrativo, aprendizagem baseada em jogos) tendem a superar os formatos puramente declarativos em testes de retenção a médio prazo.

Porque é que texto e imagem retêm mais do que cada um isolado?

O segundo mecanismo é a codificação dupla, uma teoria que Allan Paivio começou a formular na década de 1970 e que continua a ser uma das bases da aprendizagem multimédia. A ideia, numa frase citável: a memória humana processa a linguagem verbal e a informação visual em dois canais separados mas complementares, e a informação codificada nos dois canais é recuperada com maior probabilidade do que a codificada num só.

Um parágrafo de instruções é guardado, se chega a ser guardado, como sequência verbal. Uma imagem isolada é guardada como representação visual, mas perde o detalhe conceptual. Uma vinheta de banda desenhada, em contrapartida, obriga o cérebro a integrar as duas coisas: a expressão da personagem, o desenho do email suspeito no ecrã e o texto do balão que comenta o que está a acontecer. Essa integração cria duas vias de acesso à memória. Quando, semanas depois, chega um phishing real, basta que uma das duas vias se ative para que a pessoa reconheça a cena.

Richard Mayer prolongou esta linha com os seus princípios da aprendizagem multimédia, uma série de estudos experimentais sobre como combinar palavras e imagens maximiza a compreensão. Dois dos seus resultados são particularmente relevantes para awareness: as imagens funcionam melhor quando integradas com o texto na mesma cena, e a sobrecarga textual reduz a eficácia do reforço visual. É o oposto exato de um slide com bullets e um clip-art ao canto.

Para as equipas que produzem conteúdos, a implicação é clara: a banda desenhada não compete com o manual escrito nem com o vídeo sóbrio. Cumpre uma função que nenhum dos dois cumpre bem por si só, e por isso merece um lugar no catálogo de formatos de awareness ao lado dos restantes, não em substituição.

Porque é que ensaiar um dilema na cabeça de outro muda decisões próprias?

O terceiro mecanismo é o mais subtil e, em segurança, possivelmente o mais importante. Chama-se identificação com a personagem e foi conceptualizado por Jonathan Cohen num artigo influente de 2001. Identificarmo-nos com uma personagem significa, em termos cognitivos, assumir temporariamente a sua perspetiva: ver o mundo pelos seus olhos, sentir as suas emoções, antecipar as suas decisões.

Isto importa porque a maior parte dos erros de segurança não acontece por falta de informação. Acontece porque, no momento-chave, a pessoa está apressada, distraída ou emocionalmente ativada (curiosidade, urgência, receio de uma chefia zangada). Estudar listas de boas práticas não treina a mente para reconhecer esse momento. Viver o dilema, ainda que por interposta pessoa, sim.

Quando alguém vê o Will hesitar antes de clicar, está a ensaiar essa hesitação na própria cabeça. Quando vê a Sara perceber que esteve do lado errado, está a ensaiar a sensação de descobrir um engano. A psicologia cognitiva moderna chama a este fenómeno simulação mental: usar o sistema imaginativo do cérebro para correr cenários nunca vividos fisicamente. E a simulação mental, quando se repete, deixa marcas muito parecidas com as da experiência direta.

Isto liga-se a algo que já tratámos neste blog quando falámos de como os Nudges e os Momentos Educativos moldam o comportamento: os momentos educativos funcionam porque apanham a pessoa no instante exato do erro. A banda desenhada acrescenta uma peça diferente e anterior: permite ensaiar o momento do erro num ambiente seguro, antes de acontecer em produção.

Como é que tudo isto se nota numa campanha real de awareness?

Os três mecanismos não operam no abstrato. Quando uma equipa de segurança substitui um slide genérico por uma banda desenhada com personagens reconhecíveis, costumam aparecer três mudanças concretas: as pessoas chegam ao fim do conteúdo (as taxas de conclusão sobem), a linguagem da banda desenhada começa a surgir nas conversas de corredor (“atenção, aquilo parece um ciber-ninja”) e os reportes de emails suspeitos aumentam nos meses seguintes.

Um estudo publicado por Lain e colegas na conferência ACM CCS 2024 (Content, Nudges and Incentives: A Study on the Effectiveness and Perception of Embedded Phishing Training) mediu, numa grande organização, os efeitos comparados de diferentes formatos de formação integrada em simulações de phishing. Os formatos narrativos e contextualizados superaram de forma consistente os puramente informativos, tanto na redução de cliques posteriores como no aumento de reportes. A conclusão: o formato narrativo produz um tipo de aprendizagem diferente do formato puramente informativo.

Na SMARTFENSE produzimos banda desenhada própria (a primeira temporada de A Liga da Ciberjustiça continua no catálogo) precisamente porque combina os três mecanismos num só formato: o enredo transporta, as vinhetas ativam a codificação dupla e as personagens habilitam a identificação. É o único formato em que vimos, com consistência, a mesma mensagem chegar a perfis muito diferentes dentro da mesma organização.

O que vale a pena levar daqui

A banda desenhada não é um capricho de catálogo nem uma concessão para tornar a formação menos pesada. Cumpre uma função cognitiva que a formação linear não cumpre, e cumpre-a em três dimensões em simultâneo:

  • Transporte narrativo: contorna as defesas que a mente levanta contra mensagens diretas.
  • Codificação dupla: deixa duas vias de acesso à memória em vez de uma.
  • Identificação com personagens: permite ensaiar dilemas antes de os viver.

Misturar formatos continua a ser a melhor receita para um programa sério de awareness. Mas se a banda desenhada ainda não entrou no mix, os três mecanismos descritos acima são uma boa razão para começar a pensar onde se encaixa.

Carolina Carmelé

Creadora de contenidos con amplia experiencia en ciberseguridad, tecnología de la información y concienciación en seguridad. Desarrolla y gestiona materiales educativos claros, atractivos y eficaces, utilizando formatos creativos para conectar con audiencias diversas.

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