O que ganha um jogo de consciencialização quando a pontuação é partilhada

Ilustración de una máquina de pinball en la sala de descanso de una oficina, con una persona jugando y seis compañeros de trabajo inclinados alrededor para mirar y comentar, mientras una pizarra al costado lleva dos columnas de marcas de conteo, una roja y una celeste

O que ganha um jogo de consciencialização quando a pontuação é partilhada

O que ganha um jogo de consciencialização quando a pontuação é partilhada

O Wordle joga-se sozinho. Cinco letras, seis tentativas, acabou. Nada disso explica porque é que no final de 2021 o jogo estava em todas as conversas.

O que o impulsionou foi uma funcionalidade mínima que o seu criador, Josh Wardle, acrescentou no fim desse ano, uma grelha de quadradinhos coloridos que qualquer pessoa podia colar em qualquer conversa para mostrar como lhe tinha corrido sem revelar a palavra. O resultado tornou-se partilhável e o jogo passou a ser assunto de conversa em escritórios, grupos de família e redes sociais. Em janeiro de 2022 foi comprado pelo The New York Times.

Um programa de consciencialização vive o problema ao contrário. Os conteúdos existem, a plataforma entrega-os, cada pessoa faz o que lhe compete e fecha o separador. É aí que tudo termina. O que aprendemos não volta a aparecer em nenhuma conversa, e a conversa é a única parte do programa que não custa nada.

Um jogo de consciencialização quebra essa solidão por uma razão simples. Deixa um resultado. Um módulo concluído não dá assunto (ninguém sai da secretária para contar que terminou o módulo quatro), enquanto uma pontuação dá, e dá muito mais se ao lado houver outra pontuação com que se comparar.

O que é um jogo partilhado num programa de consciencialização?

Um jogo partilhado é um videojogo que cada pessoa joga sozinha e cujo resultado fica visível para as restantes, seja a pontuação, a posição na tabela de classificação ou a participação de cada equipa.

A palavra multijogador aparece depressa nestas conversas e leva para outro lado. Um jogo com partidas simultâneas, equipas ligadas à mesma hora e sincronia entre jogadores é outro produto e outro orçamento. Aqui o que se partilha é o resultado, e para isso basta que o jogo registe o que aconteceu.

Essa matéria-prima costuma estar disponível antes de alguém pensar em usá-la. No catálogo de videojogos de consciencialização da SMARTFENSE cada jogo declara a sua duração estimada, que nunca passa os quinze minutos, o seu nível e os temas de segurança que cobre, e cada partida fica registada do início ao fim. Esses dados alimentam uma distribuição de pontuações e uma tabela de classificação. O painel de gamificação mostra a cada pessoa os seus emblemas, o progresso, os pontos e a classificação. O que costuma faltar é a decisão de ler tudo isso em grupo.

Porque é que a conversa que o jogo deixa faz metade do trabalho?

Contar como correu uma partida obriga a revisitar o conteúdo sem que ninguém o peça.

Quem perdeu uma vida por recolher um dado que julgava sensível tem de explicar qual era e porque se confundiu. Quem ficou a dois pontos do primeiro lugar vai querer contar em que pergunta lhe escapou, com todo o detalhe e alguma indignação. Esse relato é um regresso ao material, e desta vez a pessoa fá-lo por sua conta e com vontade.

O corredor é o melhor canal de repetição que um programa de consciencialização tem e também o único que não se consegue agendar a partir da plataforma. O que está ao nosso alcance é dar-lhe algo de que falar. A dosagem do conteúdo trata da frequência com que o tema aparece; a conversa trata de que a revisão aconteça fora, onde depois se tomam as decisões que nos protegem.

Há uma segunda coisa que acontece quando um jogo circula. A pessoa que nunca abre um conteúdo de segurança porque o sente alheio entra ainda assim, porque a sua equipa está a participar e não quer ser a que falta. É uma pressão social leve e funciona melhor do que o aviso número sete.

O que convém comparar e o que convém deixar em privado?

A regra prática é comparar o esforço e a participação, e manter o desempenho individual fora da vista das restantes pessoas.

Já o disse quando revimos as mecânicas de gamificação que mudam o comportamento, e continua a ser o erro mais repetido do setor. Uma tabela nominal de pontuações sustenta o entusiasmo de quem está no topo, e todos os outros percebem em dois segundos que aquele torneio não é para eles. Com a comparação colocada na equipa, o contributo de cada pessoa soma sem ficar exposto.

O que se compara O que produz O que convém evitar
Participação por equipa Pressão social leve, do tipo “somos os únicos que faltam” Publicar quem não participou, com nome próprio
Melhoria em relação à ronda anterior Que uma equipa com arranque fraco também tenha algo a ganhar Comparar só a pontuação absoluta entre equipas de tamanho diferente
Temas de segurança que a equipa já jogou Conversa sobre o que falta cobrir Ler a cobertura como aprendizagem demonstrada
Pontuação individual, visível para cada pessoa Motivo para tentar outra vez Transformá-la em tabela nominal para toda a organização

A quarta linha é a que se discute mais. A pontuação própria motiva precisamente por ser própria, e assim que se torna pública muda de função e começa a ordenar as pessoas.

Detalhe de um quadro de escritório com filas de marcas de contagem coloridas, uma mão que acrescenta a última marca com um marcador vermelho e outra que levanta uma caneca de café com uma fita de prémio colada.

Como se monta uma ronda entre equipas?

Uma ronda é uma janela curta com data de fecho, dois ou três jogos escolhidos e os resultados lidos por equipa. Cinco decisões e fica montada.

  1. Escolher dois ou três jogos curtos. De cinco a dez minutos cada, com temas diferentes entre si, para que o percurso não seja sempre o mesmo tipo de desafio.
  2. Criar os grupos por equipa. Constroem-se sobre as pessoas que têm conta na plataforma, por isso convém verificar antes que equipas ficam realmente representadas.
  3. Definir data de início e de fecho. Duas semanas bastam. Sem data final, a ronda dissolve-se e ninguém sabe quando terminou.
  4. Anunciá-la com algo em jogo que não seja dinheiro. Um pequeno-almoço, o direito de escolher o tema do mês seguinte, um troféu ridículo que vai rodando de secretária em secretária. O que importa é que exista um motivo para olhar a tabela.
  5. Fechar em público com os resultados por equipa. Uma mensagem, três linhas, a equipa que participou mais e a que melhorou mais.

O fecho pesa mais do que o arranque. Uma ronda que começa com anúncio e termina em silêncio ensina à organização que a próxima se pode ignorar.

O que se pode medir quando a ronda termina?

Os relatórios de videojogos mostram a participação, a distribuição de pontuações e a tabela de classificação, e com os grupos criados por equipa essa leitura abre-se por grupo. Chega para responder a quem jogou, quanto e com que desempenho relativo.

Convém explicitar o limite antes de alguém ler a tabela ao contrário. A ronda não demonstra que uma pessoa vá reconhecer um email fraudulento no mês seguinte. Move a participação, a atenção e a memória, que são condições para que a aprendizagem aconteça. O comportamento numa situação parecida com a real mede-se com simulações e acompanha-se com o scoring de risco, e essa é uma leitura diferente que as pontuações de jogo não substituem.

Dizê-lo assim ajuda também quando o relatório sobe à direção. Um relatório que apresenta a participação como participação e o comportamento como comportamento é mais difícil de contestar do que um onde tudo aparece misturado no mesmo gráfico.

Quando é que uma ronda entre equipas é má ideia?

Há três situações em que convém não a fazer.

Quando na organização o erro se paga. Se errar tem custo, a comparação entre equipas passa a ser mais um motivo para não participar, e o jogo perde a única coisa que o torna útil, que é a permissão para experimentar e falhar. Essa permissão é a que faz com que errar a jogar ensine.

Quando o acesso é desigual. Se uma parte do pessoal não tem conta nem ecrã próprio, a tabela vai mostrar equipas inteiras vazias por uma razão que nada tem a ver com vontade. Para esse público o caminho é outro e já o percorremos no artigo sobre consciencialização para quem não usa ecrã.

Quando a ronda é tudo o que existe. Uma competição de vez em quando rende quando existe um programa por trás que já está em movimento, com o seu ritmo e os seus conteúdos.

A grelha de quadradinhos coloridos

O Wordle distribuiu a mesma palavra a todos no mesmo dia e, com isso, deu a muita gente um motivo para falar do mesmo problema em simultâneo. O dicionário já estava lá. Um programa de consciencialização pode conseguir algo parecido com o que já tem no catálogo. Basta deixar que a pontuação se veja.

Se quiseres experimentar, escolhe dois jogos curtos, cria os grupos por equipa e dá-lhe data de fecho. O que acontecer na cozinha do escritório nessa semana não vai aparecer em nenhum relatório, e é a parte que rende mais.

Carolina Carmelé

Creadora de contenidos con amplia experiencia en ciberseguridad, tecnología de la información y concienciación en seguridad. Desarrolla y gestiona materiales educativos claros, atractivos y eficaces, utilizando formatos creativos para conectar con audiencias diversas.

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