Qué gana un juego de concienciación cuando el puntaje se comparte
Wordle se juega de a una persona. Cinco letras, seis intentos, listo. Nada de eso explica por qué a fines de 2021 el juego estaba en todas las conversaciones.
Lo que lo empujó fue una función mínima que su creador, Josh Wardle, agregó sobre el final del año, una grilla de cuadraditos de colores que cada quien podía pegar en cualquier chat para mostrar cómo le había ido sin revelar la palabra. El resultado se volvió compartible y el juego pasó a ser tema de charla en oficinas, grupos familiares y redes. En enero de 2022 lo compró The New York Times.
Un programa de concienciación vive el problema al revés. Los contenidos están, la plataforma los entrega, cada persona hace lo suyo y cierra la pestaña. Ahí termina todo. Lo que aprendimos no vuelve a aparecer en ninguna charla, y la charla es la única parte del programa que no cuesta nada.
Un juego de concienciación rompe esa soledad por una razón sencilla. Deja un resultado. Un módulo terminado no da tema (nadie sale del escritorio a contar que completó el módulo cuatro), mientras un puntaje sí lo da, y lo da mucho más si al lado hay otro puntaje con el cual compararse.
¿Qué es un juego compartido en un programa de concienciación?
Un juego compartido es un videojuego que cada persona juega sola y cuyo resultado queda a la vista del resto, ya sea el puntaje, la posición en el ranking o la participación de cada área.
La palabra multijugador aparece rápido en estas conversaciones y lleva a otro lado. Un juego con partidas simultáneas, equipos conectados a la misma hora y sincronía entre jugadores es otro producto y otro presupuesto. Acá lo que se comparte es el resultado, y para eso alcanza con que el juego registre lo que pasó.
Esa materia prima suele estar disponible antes de que alguien piense en usarla. En el catálogo de videojuegos de concienciación de SMARTFENSE cada juego declara su duración estimada, que en ningún caso pasa los quince minutos, su nivel y los temas de seguridad que cubre, y cada partida queda registrada de principio a fin. Esos datos alimentan una distribución de puntajes y una tabla de posiciones. El dashboard de gamificación le muestra a cada persona sus insignias, su progreso, sus puntos y su ranking. Lo que suele faltar es la decisión de leer todo eso en grupo.
¿Por qué la conversación que deja el juego hace la mitad del trabajo?
Contar cómo te fue en una partida obliga a repasar el contenido sin que nadie lo pida.
Quien perdió una vida por recoger un dato que creía sensible tiene que explicar cuál era y por qué se confundió. Quien quedó a dos puntos del primer puesto va a querer contar en qué pregunta se le escapó, con lujo de detalle y algo de indignación. Ese relato es volver sobre el material, y esta vez la persona lo hace por su cuenta y con ganas.
El pasillo es el mejor canal de repetición que tiene un programa de concienciación y también el único que no se puede agendar desde la plataforma. Lo que sí está a nuestro alcance es darle algo de qué hablar. La dosificación del contenido se ocupa de la frecuencia con la que aparece el tema; la conversación se ocupa de que el repaso ocurra afuera, donde después se toman las decisiones que nos cuidan.
Hay una segunda cosa que pasa cuando el juego circula. La persona que nunca abre un contenido de seguridad porque le parece ajeno entra igual, porque su equipo está participando y no quiere ser la que falta. Es una presión social liviana y funciona mejor que el recordatorio número siete.
¿Qué conviene comparar y qué conviene dejar en privado?
La regla práctica es comparar el esfuerzo y la participación, y mantener el desempeño individual fuera de la vista del resto.
Ya lo comenté cuando repasamos las mecánicas de gamificación que cambian comportamiento, y sigue siendo el error más repetido del rubro. Un ranking nominal de puntajes sostiene el entusiasmo de quien está arriba, y todo el resto entiende en dos segundos que ese torneo no es para ellos. Con la comparación puesta en el equipo, en cambio, el aporte de cada persona suma sin quedar expuesto.
| Qué se compara | Qué produce | Qué conviene evitar |
|---|---|---|
| Participación por área | Presión social liviana, del tipo “somos los únicos que faltan” | Publicar quién no participó, con nombre y apellido |
| Mejora sobre la ronda anterior | Que un área con arranque flojo también tenga algo que ganar | Comparar solo el puntaje absoluto entre equipos de tamaño distinto |
| Temas de seguridad que el equipo ya jugó | Conversación sobre qué falta cubrir | Leer la cobertura como si fuera aprendizaje demostrado |
| Puntaje individual, visible para cada quien | Motivo para volver a intentarlo | Convertirlo en tabla nominal para toda la organización |
La cuarta fila es la que más se discute. El puntaje propio motiva justamente porque es propio, y en cuanto se vuelve público cambia de función y empieza a ordenar a la gente.

¿Cómo se arma una ronda entre áreas?
Una ronda es una ventana corta con fecha de cierre, dos o tres juegos elegidos y los resultados leídos por equipo. Cinco decisiones y queda armada.
- Elegir dos o tres juegos cortos. De cinco a diez minutos cada uno, con temas distintos entre sí, para que el recorrido no sea siempre el mismo tipo de desafío.
- Armar los grupos por área. Se construyen sobre las personas que tienen cuenta en la plataforma, así que conviene revisar antes qué áreas quedan representadas de verdad.
- Poner fecha de inicio y de cierre. Dos semanas alcanzan. Sin fecha final, la ronda se disuelve y nadie sabe cuándo terminó.
- Anunciarla con algo en juego que no sea dinero. Un desayuno, el derecho de elegir el tema del mes siguiente, un trofeo ridículo que va rotando de escritorio. Lo que importa es que exista un motivo para mirar la tabla.
- Cerrar en público con los resultados por área. Un mensaje, tres líneas, el equipo que participó más y el que más mejoró.
El cierre pesa más que el arranque. Una ronda que empieza con un anuncio y termina en silencio le enseña a la organización que la próxima se puede ignorar.
¿Qué se puede medir cuando la ronda termina?
Los reportes de videojuegos muestran la participación, la distribución de puntajes y la tabla de posiciones, y con los grupos armados por área esa lectura se abre por equipo. Alcanza para responder quiénes jugaron, cuánto y con qué desempeño relativo.
Conviene explicitar el límite antes de que alguien lea la tabla al revés. La ronda no demuestra que una persona vaya a reconocer un correo fraudulento el mes que viene. Mueve la participación, la atención y el recuerdo, que son condiciones para que el aprendizaje ocurra. La conducta en una situación parecida a la real se mide con simulaciones y se sigue con el scoring de riesgo, y esa es una lectura distinta que no se reemplaza con puntajes de juego.
Decirlo así, encima, ayuda cuando el informe sube a la dirección. Un informe que presenta la participación como participación y la conducta como conducta es más difícil de discutir que uno donde todo aparece mezclado en el mismo gráfico.
¿Cuándo una ronda entre áreas es mala idea?
Hay tres situaciones donde conviene no hacerla.
Cuando en la organización el error se paga. Si equivocarse tiene costo, la comparación entre áreas se convierte en un motivo más para no participar, y el juego pierde lo único que lo vuelve útil, que es el permiso para probar y fallar. Ese permiso es el que hace que equivocarse jugando enseñe.
Cuando el acceso es desigual. Si una parte de la plantilla no tiene cuenta ni pantalla propia, la tabla va a mostrar áreas enteras vacías por una razón que no tiene nada que ver con las ganas. Para esa audiencia el camino es otro y ya lo recorrimos en la pieza sobre concienciación para quien no trabaja frente a una pantalla.
Cuando la ronda es todo lo que hay. Una competencia cada tanto rinde cuando hay un programa detrás que ya está en movimiento, con su ritmo y sus contenidos.
La grilla de cuadraditos
Wordle le repartió la misma palabra a todo el mundo el mismo día, y con eso le dio a mucha gente un motivo para hablar del mismo problema a la vez. El diccionario ya estaba. Un programa de concienciación puede conseguir algo parecido con lo que ya tiene en el catálogo. Alcanza con dejar que el puntaje se vea.
Si quieres probarlo, elige dos juegos cortos, arma los grupos por área y ponle fecha de cierre. Lo que pase en la cocina de la oficina esa semana no te lo va a mostrar ningún reporte, y es la parte que más rinde.
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