{"id":44673,"date":"2026-08-24T15:22:08","date_gmt":"2026-08-24T13:22:08","guid":{"rendered":"https:\/\/smartfense.com\/?p=44673"},"modified":"2026-08-24T16:04:34","modified_gmt":"2026-08-24T14:04:34","slug":"gioco-cybersecurity-awareness-punteggio-condiviso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/smartfense.com\/it\/blog\/gioco-cybersecurity-awareness-punteggio-condiviso\/","title":{"rendered":"Cosa guadagna un gioco di Cybersecurity awareness quando il punteggio \u00e8 condiviso"},"content":{"rendered":"<h1>Cosa guadagna un gioco di Cybersecurity awareness quando il punteggio \u00e8 condiviso<\/h1>\n<p>Wordle si gioca da soli. Cinque lettere, sei tentativi, fine. Niente di tutto questo spiega perch\u00e9 alla fine del 2021 il gioco era in ogni conversazione.<\/p>\n<p>La spinta \u00e8 arrivata da una funzione minima che il suo creatore, Josh Wardle, ha aggiunto verso la fine di quell\u2019anno, una griglia di quadratini colorati che chiunque poteva incollare in qualsiasi chat per mostrare come era andata senza rivelare la parola. Il risultato \u00e8 diventato condivisibile e il gioco \u00e8 passato a essere argomento di chiacchiera in ufficio, nei gruppi di famiglia e sui social. A gennaio 2022 lo ha comprato The New York Times.<\/p>\n<p>Un programma di Cybersecurity awareness vive il problema al rovescio. I contenuti ci sono, la piattaforma li consegna, ogni persona fa la sua parte e chiude la scheda. L\u00ec finisce tutto. Quello che abbiamo imparato non torna in nessuna conversazione, e la conversazione \u00e8 l\u2019unica parte del programma che non costa niente.<\/p>\n<p>Un gioco di Cybersecurity awareness rompe quella solitudine per una ragione semplice. Lascia un risultato. Un modulo completato non d\u00e0 argomento (nessuno si alza dalla scrivania per raccontare di avere finito il modulo quattro), mentre un punteggio s\u00ec, e lo d\u00e0 molto di pi\u00f9 se accanto c\u2019\u00e8 un altro punteggio con cui confrontarsi.<\/p>\n<h2>Che cos\u2019\u00e8 un gioco condiviso in un programma di Cybersecurity awareness?<\/h2>\n<p><strong>Un gioco condiviso \u00e8 un videogioco che ogni persona gioca da sola e il cui risultato resta visibile agli altri, sia il punteggio, sia la posizione in classifica, sia la partecipazione di ogni reparto.<\/strong><\/p>\n<p>La parola multigiocatore compare presto in queste conversazioni e porta altrove. Un gioco con partite simultanee, squadre collegate alla stessa ora e sincronia tra giocatori \u00e8 un altro prodotto e un altro budget. Qui quello che si condivide \u00e8 il risultato, e per questo basta che il gioco registri quello che \u00e8 successo.<\/p>\n<p>Quella materia prima di solito \u00e8 gi\u00e0 disponibile prima che qualcuno pensi di usarla. Nel catalogo di <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/piattaforma\/strumenti-di-awareness-e-valutazione\/videogiochi\/\">videogiochi di awareness<\/a> di SMARTFENSE ogni gioco dichiara la sua durata stimata, che non supera mai i quindici minuti, il suo livello e i temi di sicurezza che copre, e ogni partita resta registrata dall\u2019inizio alla fine. Quei dati alimentano una distribuzione dei punteggi e una classifica. La <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/piattaforma\/strumenti-di-awareness-e-valutazione\/gamification\/\">dashboard di gamification<\/a> mostra a ogni persona i suoi badge, i progressi, i punti e il ranking. Quello che manca di solito \u00e8 la decisione di leggere tutto questo in gruppo.<\/p>\n<h2>Perch\u00e9 la conversazione che lascia il gioco fa met\u00e0 del lavoro?<\/h2>\n<p><strong>Raccontare come \u00e8 andata una partita obbliga a ripassare il contenuto senza che nessuno lo chieda.<\/strong><\/p>\n<p>Chi ha perso una vita per aver raccolto un dato che credeva sensibile deve spiegare quale era e perch\u00e9 si \u00e8 confuso. Chi \u00e8 arrivato a due punti dal primo posto vorr\u00e0 raccontare su quale domanda gli \u00e8 scappata, con dovizia di dettagli e un po\u2019 di indignazione. Quel racconto \u00e8 un ritorno sul materiale, e questa volta la persona lo fa per conto suo e volentieri.<\/p>\n<p>Il corridoio \u00e8 il miglior canale di ripetizione che ha un programma di Cybersecurity awareness e anche l\u2019unico che non si pu\u00f2 programmare dalla piattaforma. Quello che invece \u00e8 alla nostra portata \u00e8 dargli qualcosa di cui parlare. Il <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/blog\/microlearning-cybersecurity-gocciolamento-continuo\/\">dosaggio del contenuto<\/a> si occupa della frequenza con cui il tema riappare; la conversazione si occupa di far avvenire il ripasso fuori, dove poi si prendono le decisioni che ci proteggono.<\/p>\n<p>C\u2019\u00e8 una seconda cosa che succede quando un gioco circola. La persona che non apre mai un contenuto di sicurezza perch\u00e9 lo sente estraneo entra comunque, perch\u00e9 la sua squadra sta partecipando e non vuole essere quella che manca. \u00c8 una pressione sociale leggera e funziona meglio del promemoria numero sette.<\/p>\n<h2>Cosa conviene confrontare e cosa conviene tenere privato?<\/h2>\n<p><strong>La regola pratica \u00e8 confrontare l\u2019impegno e la partecipazione, e tenere la prestazione individuale fuori dalla vista degli altri.<\/strong><\/p>\n<p>L\u2019ho gi\u00e0 detto quando abbiamo ripassato le <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/blog\/gamification-cambia-comportamento-5-meccaniche\/\">meccaniche di gamification che cambiano il comportamento<\/a>, e resta l\u2019errore pi\u00f9 ripetuto del settore. Una classifica nominale di punteggi sostiene l\u2019entusiasmo di chi sta in alto, e tutti gli altri capiscono in due secondi che quel torneo non \u00e8 per loro. Con il confronto spostato sulla squadra, invece, il contributo di ogni persona somma senza restare esposto.<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Cosa si confronta<\/th>\n<th>Cosa produce<\/th>\n<th>Cosa conviene evitare<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Partecipazione per reparto<\/td>\n<td>Pressione sociale leggera, del tipo \u201csiamo i soli che mancano\u201d<\/td>\n<td>Pubblicare chi non ha partecipato, con nome e cognome<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Miglioramento rispetto al round precedente<\/td>\n<td>Che un reparto partito piano abbia anche lui qualcosa da vincere<\/td>\n<td>Confrontare solo il punteggio assoluto tra squadre di dimensioni diverse<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Temi di sicurezza che la squadra ha gi\u00e0 giocato<\/td>\n<td>Conversazione su cosa resta da coprire<\/td>\n<td>Leggere la copertura come apprendimento dimostrato<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Punteggio individuale, visibile a ciascuno<\/td>\n<td>Un motivo per riprovare<\/td>\n<td>Trasformarlo in tabella nominale per tutta l\u2019organizzazione<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>La quarta riga \u00e8 quella che si discute di pi\u00f9. Il punteggio proprio motiva proprio perch\u00e9 \u00e8 proprio, e appena diventa pubblico cambia funzione e comincia a mettere le persone in fila.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Dettaglio di una lavagna d'ufficio con file di segni di conteggio colorati, una mano che aggiunge l'ultimo segno con un pennarello rosso e un'altra che solleva una tazza da caff\u00e8 con una coccarda premio attaccata.\" src=\"https:\/\/smartfense.com\/file\/2026\/08\/apoyo-01-q96-1.png\" \/><\/p>\n<h2>Come si organizza un round tra reparti?<\/h2>\n<p><strong>Un round \u00e8 una finestra breve con data di chiusura, due o tre giochi scelti e i risultati letti per squadra.<\/strong> Cinque decisioni e resta organizzato.<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Scegliere due o tre giochi brevi.<\/strong> Da cinque a dieci minuti ciascuno, con temi diversi tra loro, cos\u00ec il percorso non \u00e8 sempre lo stesso tipo di sfida.<\/li>\n<li><strong>Creare i gruppi per reparto.<\/strong> Si costruiscono sulle persone che hanno un account sulla piattaforma, quindi conviene controllare prima quali reparti restano davvero rappresentati.<\/li>\n<li><strong>Fissare data di inizio e di chiusura.<\/strong> Due settimane bastano. Senza data finale il round si dissolve e nessuno sa quando \u00e8 terminato.<\/li>\n<li><strong>Annunciarlo con qualcosa in gioco che non sia denaro.<\/strong> Una colazione, il diritto di scegliere il tema del mese successivo, un trofeo ridicolo che gira di scrivania in scrivania. Quello che conta \u00e8 che esista un motivo per guardare la tabella.<\/li>\n<li><strong>Chiudere in pubblico con i risultati per reparto.<\/strong> Un messaggio, tre righe, la squadra che ha partecipato di pi\u00f9 e quella che \u00e8 migliorata di pi\u00f9.<\/li>\n<\/ol>\n<p>La chiusura pesa pi\u00f9 della partenza. Un round che comincia con un annuncio e finisce in silenzio insegna all\u2019organizzazione che il prossimo si pu\u00f2 ignorare.<\/p>\n<h2>Cosa si pu\u00f2 misurare quando il round finisce?<\/h2>\n<p><strong>I <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/piattaforma\/report-e-audit\/\">report<\/a> dei videogiochi mostrano la partecipazione, la distribuzione dei punteggi e la classifica, e con i gruppi creati per reparto quella lettura si apre per squadra.<\/strong> Basta per rispondere a chi ha giocato, quanto e con quale prestazione relativa.<\/p>\n<p>Conviene esplicitare il limite prima che qualcuno legga la tabella al rovescio. Il round non dimostra che una persona riconoscer\u00e0 una email fraudolenta il mese prossimo. Muove la partecipazione, l\u2019attenzione e il ricordo, che sono condizioni perch\u00e9 l\u2019apprendimento avvenga. Il comportamento in una situazione simile a quella reale si misura con le simulazioni e si segue con lo scoring di rischio, e quella \u00e8 una lettura diversa che i punteggi di gioco non sostituiscono.<\/p>\n<p>Dirlo cos\u00ec, tra l\u2019altro, aiuta quando il report arriva alla direzione. Un report che presenta la partecipazione come partecipazione e il comportamento come comportamento \u00e8 pi\u00f9 difficile da contestare di uno dove tutto appare mescolato nello stesso grafico.<\/p>\n<h2>Quando un round tra reparti \u00e8 una cattiva idea?<\/h2>\n<p>Ci sono tre situazioni in cui conviene non farlo.<\/p>\n<p>Quando nell\u2019organizzazione l\u2019errore si paga. Se sbagliare ha un costo, il confronto tra reparti diventa un motivo in pi\u00f9 per non partecipare, e il gioco perde l\u2019unica cosa che lo rende utile, cio\u00e8 il permesso di provare e fallire. Quel permesso \u00e8 quello che fa s\u00ec che <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/blog\/imparare-dagli-errori-giocando-awareness\/\">sbagliare giocando<\/a> insegni.<\/p>\n<p>Quando l\u2019accesso \u00e8 disuguale. Se una parte del personale non ha account n\u00e9 schermo proprio, la tabella mostrer\u00e0 reparti interi vuoti per una ragione che non ha niente a che vedere con la voglia. Per quel pubblico la strada \u00e8 un\u2019altra e l\u2019abbiamo gi\u00e0 percorsa nel pezzo sulla <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/it\/blog\/cybersecurity-awareness-senza-scrivania\/\">Cybersecurity awareness per chi non lavora davanti a uno schermo<\/a>.<\/p>\n<p>Quando il round \u00e8 tutto quello che c\u2019\u00e8. Una competizione ogni tanto rende quando dietro c\u2019\u00e8 un programma gi\u00e0 in movimento, con il suo ritmo e i suoi contenuti.<\/p>\n<h2>La griglia di quadratini colorati<\/h2>\n<p>Wordle ha distribuito la stessa parola a tutti nello stesso giorno, e con questo ha dato a molte persone un motivo per parlare dello stesso problema insieme. Il dizionario c\u2019era gi\u00e0. Un programma di Cybersecurity awareness pu\u00f2 ottenere qualcosa di simile con quello che ha gi\u00e0 nel catalogo. Basta lasciare che il punteggio si veda.<\/p>\n<p>Se vuoi provarlo, scegli due giochi brevi, crea i gruppi per reparto e dagli una data di chiusura. Quello che succeder\u00e0 nella cucina dell\u2019ufficio quella settimana non lo mostrer\u00e0 nessun report, ed \u00e8 la parte che rende di pi\u00f9.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un gioco di Cybersecurity awareness si gioca da soli e il punteggio condiviso lascia una conversazione. 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