{"id":44671,"date":"2026-08-24T15:22:08","date_gmt":"2026-08-24T13:22:08","guid":{"rendered":"https:\/\/smartfense.com\/?p=44671"},"modified":"2026-08-24T16:04:28","modified_gmt":"2026-08-24T14:04:28","slug":"juego-concienciacion-entre-areas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/blog\/juego-concienciacion-entre-areas\/","title":{"rendered":"Qu\u00e9 gana un juego de concientizaci\u00f3n cuando el puntaje se comparte"},"content":{"rendered":"<h1>Qu\u00e9 gana un juego de concientizaci\u00f3n cuando el puntaje se comparte<\/h1>\n<p>Wordle se juega de a una persona. Cinco letras, seis intentos, listo. Nada de eso explica por qu\u00e9 a fines de 2021 el juego estaba en todas las conversaciones.<\/p>\n<p>Lo que lo empuj\u00f3 fue una funci\u00f3n m\u00ednima que su creador, Josh Wardle, agreg\u00f3 sobre el final del a\u00f1o, una grilla de cuadraditos de colores que cada quien pod\u00eda pegar en cualquier chat para mostrar c\u00f3mo le hab\u00eda ido sin revelar la palabra. El resultado se volvi\u00f3 compartible y el juego pas\u00f3 a ser tema de charla en oficinas, grupos familiares y redes. En enero de 2022 lo compr\u00f3 The New York Times.<\/p>\n<p>Un programa de concientizaci\u00f3n vive el problema al rev\u00e9s. Los contenidos est\u00e1n, la plataforma los entrega, cada persona hace lo suyo y cierra la pesta\u00f1a. Ah\u00ed termina todo. Lo que aprendimos no vuelve a aparecer en ninguna charla, y la charla es la \u00fanica parte del programa que no cuesta nada.<\/p>\n<p>Un juego de concientizaci\u00f3n rompe esa soledad por una raz\u00f3n sencilla. Deja un resultado. Un m\u00f3dulo terminado no da tema (nadie sale del escritorio a contar que complet\u00f3 el m\u00f3dulo cuatro), mientras un puntaje s\u00ed lo da, y lo da mucho m\u00e1s si al lado hay otro puntaje con el cual compararse.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 es un juego compartido en un programa de concientizaci\u00f3n?<\/h2>\n<p><strong>Un juego compartido es un videojuego que cada persona juega sola y cuyo resultado queda a la vista del resto, ya sea el puntaje, la posici\u00f3n en el ranking o la participaci\u00f3n de cada \u00e1rea.<\/strong><\/p>\n<p>La palabra multijugador aparece r\u00e1pido en estas conversaciones y lleva a otro lado. Un juego con partidas simult\u00e1neas, equipos conectados a la misma hora y sincron\u00eda entre jugadores es otro producto y otro presupuesto. Ac\u00e1 lo que se comparte es el resultado, y para eso alcanza con que el juego registre lo que pas\u00f3.<\/p>\n<p>Esa materia prima suele estar disponible antes de que alguien piense en usarla. En el cat\u00e1logo de <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/plataforma\/herramientas-de-concientizacion-y-evaluacion\/videojuegos\/\">videojuegos de concientizaci\u00f3n<\/a> de SMARTFENSE cada juego declara su duraci\u00f3n estimada, que en ning\u00fan caso pasa los quince minutos, su nivel y los temas de seguridad que cubre, y cada partida queda registrada de principio a fin. Esos datos alimentan una distribuci\u00f3n de puntajes y una tabla de posiciones. El <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/plataforma\/herramientas-de-concientizacion-y-evaluacion\/gamificacion\/\">dashboard de gamificaci\u00f3n<\/a> le muestra a cada persona sus insignias, su progreso, sus puntos y su ranking. Lo que suele faltar es la decisi\u00f3n de leer todo eso en grupo.<\/p>\n<h2>\u00bfPor qu\u00e9 la conversaci\u00f3n que deja el juego hace la mitad del trabajo?<\/h2>\n<p><strong>Contar c\u00f3mo te fue en una partida obliga a repasar el contenido sin que nadie lo pida.<\/strong><\/p>\n<p>Quien perdi\u00f3 una vida por recoger un dato que cre\u00eda sensible tiene que explicar cu\u00e1l era y por qu\u00e9 se confundi\u00f3. Quien qued\u00f3 a dos puntos del primer puesto va a querer contar en qu\u00e9 pregunta se le escap\u00f3, con lujo de detalle y algo de indignaci\u00f3n. Ese relato es volver sobre el material, y esta vez la persona lo hace por su cuenta y con ganas.<\/p>\n<p>El pasillo es el mejor canal de repetici\u00f3n que tiene un programa de concientizaci\u00f3n y tambi\u00e9n el \u00fanico que no se puede agendar desde la plataforma. Lo que s\u00ed est\u00e1 a nuestro alcance es darle algo de qu\u00e9 hablar. La <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/blog\/microaprendizaje-ciberseguridad-goteo-continuo\/\">dosificaci\u00f3n del contenido<\/a> se ocupa de la frecuencia con la que aparece el tema; la conversaci\u00f3n se ocupa de que el repaso ocurra afuera, donde despu\u00e9s se toman las decisiones que nos cuidan.<\/p>\n<p>Hay una segunda cosa que pasa cuando el juego circula. La persona que nunca abre un contenido de seguridad porque le parece ajeno entra igual, porque su equipo est\u00e1 participando y no quiere ser la que falta. Es una presi\u00f3n social liviana y funciona mejor que el recordatorio n\u00famero siete.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 conviene comparar y qu\u00e9 conviene dejar en privado?<\/h2>\n<p><strong>La regla pr\u00e1ctica es comparar el esfuerzo y la participaci\u00f3n, y mantener el desempe\u00f1o individual fuera de la vista del resto.<\/strong><\/p>\n<p>Ya lo coment\u00e9 cuando repasamos las <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/blog\/gamificacion-que-cambia-comportamiento-5-mecanicas\/\">mec\u00e1nicas de gamificaci\u00f3n que cambian comportamiento<\/a>, y sigue siendo el error m\u00e1s repetido del rubro. Un ranking nominal de puntajes sostiene el entusiasmo de quien est\u00e1 arriba, y todo el resto entiende en dos segundos que ese torneo no es para ellos. Con la comparaci\u00f3n puesta en el equipo, en cambio, el aporte de cada persona suma sin quedar expuesto.<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Qu\u00e9 se compara<\/th>\n<th>Qu\u00e9 produce<\/th>\n<th>Qu\u00e9 conviene evitar<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Participaci\u00f3n por \u00e1rea<\/td>\n<td>Presi\u00f3n social liviana, del tipo \u201csomos los \u00fanicos que faltan\u201d<\/td>\n<td>Publicar qui\u00e9n no particip\u00f3, con nombre y apellido<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Mejora sobre la ronda anterior<\/td>\n<td>Que un \u00e1rea con arranque flojo tambi\u00e9n tenga algo que ganar<\/td>\n<td>Comparar solo el puntaje absoluto entre equipos de tama\u00f1o distinto<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Temas de seguridad que el equipo ya jug\u00f3<\/td>\n<td>Conversaci\u00f3n sobre qu\u00e9 falta cubrir<\/td>\n<td>Leer la cobertura como si fuera aprendizaje demostrado<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Puntaje individual, visible para cada quien<\/td>\n<td>Motivo para volver a intentarlo<\/td>\n<td>Convertirlo en tabla nominal para toda la organizaci\u00f3n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>La cuarta fila es la que m\u00e1s se discute. El puntaje propio motiva justamente porque es propio, y en cuanto se vuelve p\u00fablico cambia de funci\u00f3n y empieza a ordenar a la gente.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Detalle de una pizarra de oficina con filas de marcas de conteo de colores, una mano que agrega la \u00faltima marca con un marcador rojo y otra que levanta una taza de caf\u00e9 con una cinta de premio pegada.\" src=\"https:\/\/smartfense.com\/file\/2026\/08\/apoyo-01-q96-1.png\" \/><\/p>\n<h2>\u00bfC\u00f3mo se arma una ronda entre \u00e1reas?<\/h2>\n<p><strong>Una ronda es una ventana corta con fecha de cierre, dos o tres juegos elegidos y los resultados le\u00eddos por equipo.<\/strong> Cinco decisiones y queda armada.<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Elegir dos o tres juegos cortos.<\/strong> De cinco a diez minutos cada uno, con temas distintos entre s\u00ed, para que el recorrido no sea siempre el mismo tipo de desaf\u00edo.<\/li>\n<li><strong>Armar los grupos por \u00e1rea.<\/strong> Se construyen sobre las personas que tienen cuenta en la plataforma, as\u00ed que conviene revisar antes qu\u00e9 \u00e1reas quedan representadas de verdad.<\/li>\n<li><strong>Poner fecha de inicio y de cierre.<\/strong> Dos semanas alcanzan. Sin fecha final, la ronda se disuelve y nadie sabe cu\u00e1ndo termin\u00f3.<\/li>\n<li><strong>Anunciarla con algo en juego que no sea dinero.<\/strong> Un desayuno, el derecho de elegir el tema del mes siguiente, un trofeo rid\u00edculo que va rotando de escritorio. Lo que importa es que exista un motivo para mirar la tabla.<\/li>\n<li><strong>Cerrar en p\u00fablico con los resultados por \u00e1rea.<\/strong> Un mensaje, tres l\u00edneas, el equipo que particip\u00f3 m\u00e1s y el que m\u00e1s mejor\u00f3.<\/li>\n<\/ol>\n<p>El cierre pesa m\u00e1s que el arranque. Una ronda que empieza con un anuncio y termina en silencio le ense\u00f1a a la organizaci\u00f3n que la pr\u00f3xima se puede ignorar.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 se puede medir cuando la ronda termina?<\/h2>\n<p><strong>Los <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/plataforma\/reportes\/\">reportes<\/a> de videojuegos muestran la participaci\u00f3n, la distribuci\u00f3n de puntajes y la tabla de posiciones, y con los grupos armados por \u00e1rea esa lectura se abre por equipo.<\/strong> Alcanza para responder qui\u00e9nes jugaron, cu\u00e1nto y con qu\u00e9 desempe\u00f1o relativo.<\/p>\n<p>Conviene explicitar el l\u00edmite antes de que alguien lea la tabla al rev\u00e9s. La ronda no demuestra que una persona vaya a reconocer un correo fraudulento el mes que viene. Mueve la participaci\u00f3n, la atenci\u00f3n y el recuerdo, que son condiciones para que el aprendizaje ocurra. La conducta en una situaci\u00f3n parecida a la real se mide con simulaciones y se sigue con el scoring de riesgo, y esa es una lectura distinta que no se reemplaza con puntajes de juego.<\/p>\n<p>Decirlo as\u00ed, encima, ayuda cuando el informe sube a la direcci\u00f3n. Un informe que presenta la participaci\u00f3n como participaci\u00f3n y la conducta como conducta es m\u00e1s dif\u00edcil de discutir que uno donde todo aparece mezclado en el mismo gr\u00e1fico.<\/p>\n<h2>\u00bfCu\u00e1ndo una ronda entre \u00e1reas es mala idea?<\/h2>\n<p>Hay tres situaciones donde conviene no hacerla.<\/p>\n<p>Cuando en la organizaci\u00f3n el error se paga. Si equivocarse tiene costo, la comparaci\u00f3n entre \u00e1reas se convierte en un motivo m\u00e1s para no participar, y el juego pierde lo \u00fanico que lo vuelve \u00fatil, que es el permiso para probar y fallar. Ese permiso es el que hace que <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/blog\/aprender-del-error-jugando-ciberseguridad\/\">equivocarse jugando<\/a> ense\u00f1e.<\/p>\n<p>Cuando el acceso es desigual. Si una parte de la plantilla no tiene cuenta ni pantalla propia, la tabla va a mostrar \u00e1reas enteras vac\u00edas por una raz\u00f3n que no tiene nada que ver con las ganas. Para esa audiencia el camino es otro y ya lo recorrimos en la pieza sobre <a href=\"https:\/\/smartfense.com\/es-ar\/blog\/concienciacion-personal-sin-pantalla\/\">concientizaci\u00f3n para quien no trabaja frente a una pantalla<\/a>.<\/p>\n<p>Cuando la ronda es todo lo que hay. Una competencia cada tanto rinde cuando hay un programa detr\u00e1s que ya est\u00e1 en movimiento, con su ritmo y sus contenidos.<\/p>\n<h2>La grilla de cuadraditos<\/h2>\n<p>Wordle le reparti\u00f3 la misma palabra a todo el mundo el mismo d\u00eda, y con eso le dio a mucha gente un motivo para hablar del mismo problema a la vez. El diccionario ya estaba. Un programa de concientizaci\u00f3n puede conseguir algo parecido con lo que ya tiene en el cat\u00e1logo. Alcanza con dejar que el puntaje se vea.<\/p>\n<p>Si quieres probarlo, elige dos juegos cortos, arma los grupos por \u00e1rea y ponle fecha de cierre. Lo que pase en la cocina de la oficina esa semana no te lo va a mostrar ning\u00fan reporte, y es la parte que m\u00e1s rinde.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un juego de concientizaci\u00f3n se juega en soledad y el puntaje compartido deja conversaci\u00f3n. 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